Podcast – Mon premier storyboard

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Sommaire :

  • A quoi sert un storyboard ?
  • A quelle étape de pré-production correspond-il ?
  • Exemple de storyboard créé par Manu pour le jeu EnigmBox
  • Conseils de l’invité spécial : Benjamin Cerbai

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Manu : bonjour est bienvenue dans ce nouveau podcast avec mon invité Benjamin Cerbai !

Merci d’avoir accepté l’invitation. Je rappelle le contexte de l’émission : je vais me lancer dans l’animation 3D et réaliser un court-métrage pour un jeu mobile EnigmBox. Je vais présenter le story board que j’ai réalisé à Benjamin. Vous allez voir sur la page du podcast des images du story board. Pouvez suivre nos critiques et nos conseils pour faire de bon story board.

On pourrait rappeler les principes de story board.

Benjamin : j’ai regardé des choses sur le sujet justement. Le principe c’est de réaliser une sorte de bande dessinée de ton film, de ton visuel. Le principe c’est une image par plan pour avoir un aperçu assez précis et cohérent de tout ce qui va se passer dans les différentes scènes du projet en question.

Manu. Oui, ce sont des et images clés qui vont pouvoir illustrer le court-métrage.

Benjamin : le story board fait partie de la pré-production. L’idée est de définir des séquences pour ne pas avoir de surprise lors de la production. On peut faire des versions basiques du film et ensuite modifier tout ce qui est nécessaire de corriger. Afin d’obtenir la version finale. Ça peut très rapidement se corriger en enlevant ou en ajoutant des séquences. Avant ça se faisait sur papier maintenance sur ordinateur mais on peut utiliser des post-it. Dans un petit carré on peut dessiner et ensuite intervertir les images, les remettre dans un ordre, les jeter, etc.

Manu : on pourrait introduire le story board dans la phase de réalisation. C’est-à-dire que au début il y a des scénarios qui sont écrits. Par exemple, aujourd’hui on va se focaliser pour l’exemple sur le story board que j’ai créé. Dans la description du podcast je vous ai mis le scénario que j’ai rédigé. Sur la base de ce scénario j’ai créé le story board. Ensuite viendra l’animatique. N’est-ce pas Benjamin ?

Benjamin : en gros, l’idée de base est de faire le story board après avoir écrit un script. Ensuite on passe à l’animatique, c’est la version animée du story board. Dans le story board on peut définir la durée des plans mais on n’a pas le timing et le rythme. L’idée est de faire un montage vidéo de cela pourra avoir une petite vidéo qui dure exactement le temps du film final. Les plans eux aussi ont la même durée que dans le film final. Ainsi on obtient une première version basique que l’on peut aussi tester. L’idée c’est d’avoir quelque chose constituée de petits croquis compréhensibles.

Le but c’est d’être clair, il n’est pas obligé de savoir dessiner. Il faut que ça soit compréhensible par des flèches, par des schémas, pas n’importe qui qui regarderait. Et le but c’est de le montrer à un maximum de personnes pour avoir des conseils, des suggestions sur des choses qui ne sont pas compréhensibles et de ne pas passer du temps à faire une animation 2D ou 3D et se rendre compte qu’à la fin la scène que l’on pensait être intéressante ne marche pas du tout.

Il faut le savoir en amont avant de le produire concrètement. Par rapport à l’ordre cela dépend : on peut écrire l’histoire puis ensuite faire le story board bien que cela devienne une selle complète que l’on décide puis que l’on décide d’écrire le script autour. On n’est pas forcément obligé de suivre un ordre. Je ne sais pas si tu as vu le dernier film Mad Max. En faite, ils n’ont pas forcement écrit de scénario, je pense qu’ils avaient quelques lignes directrices. Ça a été essentiellement du visuel, du story board, de l’animatique qui a défini le film, les scènes se sont construites comme ça sans forcément passer par une phase où l’on écrit tout au début. Cela dépend de la manière de travailler du réalisateur.

Manu : ce qui est intéressant, c’est qu’on peut passer du scénario au story board, du story board au scénario, du scénario à l’animatique. On n’est pas obligé de suivre un ordre. On peut faire des va et vient.

Benjamin : tout dépend de la taille du projet. Dans votre projet vous êtes deux alors que dans un plus gros projet il faut qu’il y ait plus de personnes qui valident story board. Il faut être beaucoup plus convaincant et compréhensible auprès des personnes qui vont valider. Il y a beaucoup de réécriture jusqu’à arriver à la scène parfaite. Pour cela je vous conseille de regarder les making of. Comme par exemple celui de Toy Story, et celui des Indestructibles. Il vous montre à quel point il y a des scènes qui ont été coupées en amont et qui n’ont pas du tout été anime parce que cela demanderait beaucoup plus de temps et d’argent. Cela a été coupé dans la phase du story board on peut les voir avec les voix préliminaires. On peut voir cette partie du film qui a commencé à exister mais qui en fait n’a pas existé. Ils font et ils refont jusqu’à trouver des scènes parfaites. Cela prend énormément de temps de faire ça.

Manu : pour rappeler le contexte du story board que j’ai créé. C’est pour un jeu d’un ami qui est game designer : EnigmBox. Je travaille avec lui : il faudrait que le visuel et l’histoire parle aux gens. On va aborder le story board dans le contexte du court-métrage que je dois réaliser. Vous avez des commentaires à faire sur le story board, faite-les en bas de la page.

Benjamin : donc le but est de faire un trailer, une vidéo promotionnelle ?

Manu : oui c’est une sorte de trailer en animation 3D. Cool visuellement. L’idée est de donner vie au personnage, à la petite mascotte du jeu qui est un smartphone.

Benjamin : cela veut dire qu’il faut que ce soit attrayant, dynamique et cours. Tu as dit que la vidéo avait duré 1m30. Ça peut être quand même assez long pour un trailer de jeu. Avec l’animatique tu te rendras compte de la durée nécessaire, du dynamisme, des idées qui peuvent ressortir. Du style, est-ce qu’il y a des choses que je peux enlever. Voir s’il n’y a pas trop de superflu, faut-il aérer. Il faut que les idées se suivent de façon cohérente.

Manu : oui au niveau de la durée peut-être que ce sera une minute. Deux minutes ce sera trop long. L’histoire se déroule autour d’une énigme. Je rappelle le jeu : le but du jeu est de résoudre des énigmes. Le but du jeu est de trouver des petits cœurs dans chaque niveau. C’est cœur sont obtenus en résolvant les énigmes dans chaque niveau. Pour ce faire il faut utiliser toutes les fonctionnalités du téléphone. C’est très interactif.

Benjamin : j’ai déjà entendu parler de jeu de cette sorte. Doit retourner le téléphone, allumer la lampe, parler dans le micro. Il faut savoir comment le montrer dans un trailer. Faut aussi différencier le trailer de ceux qui sont existants. Il faut s’interroger : en quoi sera-t-il complémentaire par rapport aux trailers existants.

Manu : je pourrais me concentrer sur une énigme qui n’a pas été déjà montrée en trailer. Vu que l’on parlait aussi d’efficacité, j’avais pensé à faire une séquence générique découpée en trois phases : l’introduction du personnage et de l’univers ensuite la phase intermédiaire serait plus spécifique à l’énigme que l’on souhaite montrer puis la dernière phase qui serait générique comme la première dans laquelle on trouverait une conclusion. Si je veux produire un autre trailer avec une autre énigme, au lieu de reproduire tout le film, je pourrais réutiliser la phase d’introduction et la phase de conclusion sauf qu’au milieu ce qui changera c’est la séquence de l’énigme spécifique. Rien qu’en pensant à cela je pense déjà à l’efficacité de la production. Je pense déjà cette phase. Quand je dis cela je veux démontrer que le story board amène à se poser des questions sur la production. Si je n’avais pas fait le story board peut-être que je ne n’y aurais pas pensé.

Benjamin : on peut passer au story board que tu as créé. Il y a neuf images différentes. On va à chaque fois en parler avec les numéros pour que vous puissiez vous les auditeurs vous repérer.

Manu : ce que je te laisse décrire la scène juste pour me dire si tu comprends le contenu ?

Benjamin : dans la première image je remarque une des conventions dans les storyboards. Voit le décor et il n’y a pas besoin de mettre tous les éléments. J’imagine que le trailer sera minimaliste au niveau des éléments. Je pense que tu ne vas pas modéliser toute une pièce.

Manu : effectivement on avait l’idée avec mon pote game designer utilisait des photos réelles et de les incruster dans la séquence.

Benjamin : les petites flèches que vous voyez tout autour indique qu’il va y avoir un mouvement de caméra de zoom. Vous pouvez aussi indiquer le mouvement des personnages par des flèches. Tu aurais pu ajouter un autre cadre qui va cadrer l’endroit où tu t’arrêtes. Parce qu’on commence au plan large mais on ne sait pas cela s’arrête. Les travellings sont des mouvements de caméra.

Dans le deuxième plan on est en gros plan sur le téléphone qui est en train de dormir.

Manu : oui j’ai commencé par décrire univers grâce au plan large ensuite je zoom sur le personnage qui est en train de dormir. En bruit de fond on entend quelque chose tomber sur la table. Il s’agit de la boîte à énigmes mais on ne le sait pas encore. C’est hors champ. Mais le personnage est réveillé par un bruit. Ça c’est la séquence 2.

Benjamin : ce sera beaucoup plus pratique dans l’animatique parce que tu ajouteras un bruit spatialisé qui arrivera par exemple sur l’enceinte droite. Tu as mis le téléphone au centre de l’image et en plan haut. Il faudrait voir si au départ il ne faudrait pas montrer que le téléphone a des yeux et des bras. Mais au moment où il est réveillé le voir s’animer.

Manu : au début voudrait voir un téléphone normal posé sur une table. Le but c’est que au début on ne sache pas il s’agit d’un personnage. Mais il est vrai que dans story board on voit qu’il s’agit d’un personnage car il a des yeux et une bouche. Mais on pourrait très bien ne pas le montrer. C’est un choix intéressant. L’idée serait que on découvre il s’agit d’un personnage quand il est réveillé.

Benjamin : oui c’est un choix assumé. Il faut bien faire comprendre ce choix car si on n’est pas assez affirmé sur notre choix on va avoir tendance à modifier le story board.

Dans la case 3 je ne suis pas très sûr de savoir ce qui se passe entre la case 2 et la case 3. Je me demande s’il n’y a pas une image qui manque. Il faut se mettre à la place du spectateur, pense que le spectateur ne comprendra pas.

Manu : je pense qu’il faudrait que je rajoute une case où l’on voit le personnage se réveiller, il se secoue la tête, se frotte les yeux. Quelque chose comme ça.

Benjamin : ou bien tu peux faire apparaître cela dans le plan 2 en amorçant le fait qu’il se lève puis on le voit finir de se lever sur le plan 3 par exemple.

Manu : tout à fait. Quand il se tient devant cette boîte je pense qu’il serait intéressant de voir l’expression de son visage car je l’ai mis de dos. On verrait alors la boîte qui s’agit et qui s’ouvre en émettant plein d’énigmes qui volent.

Benjamin : j’ai une suggestion dans le plan 3. Tu me dis que dans ce plan tu voudrais mettre à la fois l’expression de son visage et à la fois la boîte. Donc tu pourrais mettre dans le plan 2 le fait qu’on le voit se réveiller et qu’on le voit commencer à se lever. D’ailleurs tu parles de séquences mais il faut faire attention vocabulaire, on va employer le mot plan. Ton story board est composé de neuf plans et non pas de neuf séquences. Le tout forme une scène. Dans le plan 3 au lieu de l’avoir de dos, on pourrait avoir la boîte au premier plan et ton personnage au second plan en train de le regarder.

Manu : il serait en effet dommage de ne pas profiter du plan pour ne pas voir son visage.

Benjamin : histoire tourne autour de ton personnage principal donc il faudrait être avec lui tout le temps dans l’histoire. Peut-être que dans le plan trois on aurait le personnage au fond en voyant l’énigme qui commençe voler vers lui puis dans le plan suivant en ayant un plan serré où l’on voit l’énigme s’intégrer dans son écran. Il faudrait mettre des indications de mouvements.

On voit l’intérêt du story board dans notre discussion. On essaye d’avoir la même vision du trailer c’est pas facile.

Dans le plan suivant, on voit vraiment l’énigme qui prend tout l’espace du plan. Ensuite on passe à un plan large où on le voit courir trouver un objet métallique afin de résoudre l’énigme.

Manu : tout à fait, et ça marche vraiment sur le téléphone.

Benjamin : il y a vraiment plein de possibilités. On pourrait avoir un plan très dynamique où on voit l’élément qui a été mis et ensuite on a un plan on le voit se tourner et la caméra pivote pour montrer là où le personnage veut aller. On pourrait le voir commencer à courir ou bien avoir un plan subjectif de lui en train de courir vers l’objet. Il y a plein de plans différents possibles. Mais dans le plan que tu as mis ça peux être bien aussi.

Manu : il est vrai que je n’ai pas montré le moment où il passe du salon à la cuisine. Il faut imaginer le personnage hors champ. Il faut imaginer un plan fixe sur la cuisine où on voit le personnage sur le côté droit qui entre dans le champ en se dirigeant vers le tiroir à fourchette.

Benjamin : tu fais l’ellipse entre le plan 6 et le plan 7 car on le voit aller vers un tiroir. Enfin on ne sait même pas si il va vers le tiroir pas. Ensuite on ne le voit pas prendre la fourchette. Et ensuite il a la fourchette près de lui. Donc que se passe-t-il entre les deux ? Comme c’est quelque chose de très rapide il faut que l’on est plus d’éléments pour comprendre.

Cela ferait bizarre que l’on voit courir vers le tiroir fourchette et que tout d’un coup il la tient dans sa main. Il faut vraiment voir au niveau de l’animatique.

Manu : effectivement, il faudrait mettre un plan entre le 6 et le 7. Il cherche la fourchette, ou bien en empilant des chaises pour atteindre le tiroir.

Benjamin : en parlant de choses à empiler pour aller jusqu’au tiroir, cela peut être une ellipse intéressante où l’on voit le personnage regarder son écran en voyant le tiroir en arrière-plan en contre-plongée qui devient nette pour montrer le tiroir en question. Ensuite on aurait un nouveau plan dans lequel on verrait les chaises empilées. Ce qui permettrait de comprendre que c’est lui qui a fait cela entre les deux plans sans forcément le voir en train de faire.

Manu : on pourrait aussi le voir de dos avec un travelling du bas vers le haut en voyant les chaises empilées les unes sur les autres.

Benjamin : il y a différentes manières de l’illustrer. Il est toujours bien d’avoir une, deux ou trois versions de séquences. Il faudrait faire ce genre de choses en vidéo car il est compliqué sans visuel de faire passer le message nos auditeurs.

Sur le plan 7 voit qu’il met la fourchette devant lui, il se passe quelque chose. Et on voit le cœur apparaître.

Manu : dans le jeu, quand la fourchette passe près du téléphone, ça vibre. Le cœur sort de l’élément et vole dans le ciel. Le but est de collecter les cœurs pouvoir avancer dans le jeu.

Benjamin : ensuite on arrive au plan final avec le nom du jeu qui indique comment télécharger le jeu. J’imagine que c’est le personnage en dessous de la boîte.

Manu : oui c’est le visuel repris du jeu.

Benjamin : je pense que ça serait cool de mettre le personnage qui est en mouvement à côté de l’icône. Un peu comme dans plein de vidéos que l’on voit avec le logo et le personnage autour qui fait des actions.

Manu : oui on pourrait l’imaginer en train d’arriver dans le plan final. On n’aura pas forcément tout vu dans ce podcast.

Benjamin : d’où l’intérêt de l’animatique ça sera éventuellement l’objet d’un prochain podcast ou d’un prochain article. Cela pourra permettre d’avoir un retour sur la discussion entre un développeur et un concepteur de visuel.

Manu : mon idée était de relater l’expérience que je vais traverser dans la conception. Et d’en parler avec toi car tu as plus de recul sur le thème. On a décidé de ne pas faire parler le personnage pour avoir plus d’efficacité dans la production et pour simplifier. On veut faire quelque chose de simple et efficace et fun à regarder.

Benjamin : il va falloir aussi animer correctement pour avoir quelque chose d’intéressant et d’impactant. Ce qui va jouer ce sera le rythme parce que avec ce story board on peut faire quelque chose de très dynamique en rajoutant des plans. Si on voit ce story board tel quel, ça sera un peu mou.

Manu : effectivement il y a des plans à rajouter. Je vais faire une nouvelle version du story board et je le publierai dans un article.

Benjamin : cela joue aussi au niveau de la composition comme j’en ai parlé au début du podcast. De fait de mettre l’élément principal au milieu cela donne un côté plus plat. Il faut essayer de composer différemment en rajoutant du mouvement dans les plans de caméra et des personnages. Si on met un personnage au milieu du plan de plain-pied cela donne un côté très en général. Mais cela peut être un choix assumé. Il faut faire aussi attention à ne pas mettre trop de plans. Et faire attention à respecter les règles de mouvements.

Cela peut désorienter le spectateur. D’où l’intérêt de faire plusieurs versions de l’animatique. Comme ça sera de la 3D tu pourras faire l’animation en entier dans le décor puis tu pourras changer la caméra de place pour comparer les différents plans.

Manu : Il est vrai que l’avantage dans l’animation 3D c’est que l’on peut construire le décor et les personnages puis bougeaient la caméra selon les plans que l’on souhaite.

Benjamin : il serait mieux de faire une animatique 3D sans faire l’animation complète. En ayant des éléments en 3D modélisés puis de faire des animations basiques et quelques poses. Ton personnage pourrait être juste un cube puis suite à ce moment-là tu pourra choisir les mouvements de caméra. Et ensuite enchaîner sur la vraie animation.

Manu : tout à fait je vais simplifier le processus. Merci à toi Benjamin pour le podcast. Cela m’a permis d’éclaircir mes pensées.

Benjamin : de rien !

Manu : je ferai un retour sur la suite. Je vous donne donc rendez-vous dans un prochain podcast, à bientôt !

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Pour suivre le podcast, je vous conseille de regarder les images de mon premier storyboard en bas de la page. Mais pour avoir une idée de l’univers du jeu, vous pouvez regarder cette vidéo :

 

Storyboard du teaser de EnigmBox

Objectif : Mettre en scène le personnage et des énigmes pour faire un teaser en animation 3D.

Durée : 1 min à 1min30 max.

Personnage :
– EnigmBoy animé en 3D intégré dans un environnement live.
– Pas de dialogue, ni de gémissement mais des bruits de téléphone.

1) Gros plan sur tel endormit sur la table basse.

2) Pendant ce temps, on entend un bruit de chute (c’est la boite qui tombe du ciel par ex) et il est réveillé par le bruit (secoue la tête, se réveille s’allume, ouvre les yeux, jambes et bras qui sortent).

3) Découverte de la boîte : tourne autour, se pince le menton « qu’est ce que c’est ? ».

4) Intégration des énigmes dans l’écran d’enigmboy : la boite s’ouvre subitement avec un feu d’artifice d’énigmes et il les absorbe sans le vouloir au travers de son écran.

5) Son écran s’agite, le menu du jeu EnigmBox apparaît et une énigme se lance : énigme de l’aimant.

6) Il se dirige vers la cuisine à la recherche d’un objet aimanté : la fourchette.

7) Il passe la fourchette devant son écran et l’aimant réagit de plus en plus. Enigmboy vibre !

8) Le coeur apparaît enfin ! Enigmboy est content. Le coeur sort de son corps et vole au loin.

9) Le coeur se met en gros plan et le nom du jeu s’affiche : EnigmBox available on Android and iOS.

 

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A propos de l’invité : Benjamin Cerbai

Pour aller plus loin, je vous conseille les livres suivants :